Di Carlo Murru

Ho sempre sostenuto che fra docenti e studenti il salto generazionale sia talmente grande che per ridurre il conflitto generazionale e per un confronto schietto, ma soprattutto produttivo dal punto di vista didattico, serva un grande sforzo, in particolare degli insegnanti degli insegnanti. La Generazione Y, i nati tra il 1980 e il 2005, e la Generazione Z, formata dai nati dopo il 2005, hanno poco o nulla in comune con la generazione degli insegnanti, visto che nella scuola oramai i ragazzi che sono in quinta superiore sono nati nel 2003, anche considerando quelli appena immessi in ruolo che sono sicuramente più giovani e dinamici della vecchia generazione.

Il divario generazionale è anche uno dei motivi della dispersione scolastica, questo perché persone che raramente comunicano con lo stesso linguaggio difficilmente possono coesistere. A farne le spese spesso sono i più deboli, gli studenti meno motivati e strutturati, che decidono di abbandonare la scuola, spesso per non fare nulla, ogni tanto per trovare lavoro o un percorso che li “professionalizzi”. La scuola, quindi, ha l’obbligo di cercare di colmare questo divario generazionale attraverso un nuovo modo di fare didattica, servendosi anche di strumenti tecnologici, multimediali e formativi al passo con i tempi, ma soprattutto con le modalità di apprendimento di coloro che impropriamente vengono definiti “nativi digitali” ovvero i giovani della Generazione Z.

Purtroppo, la scuola di oggi non è ancora riuscita a fare il salto in avanti verso nuove metodologie didattiche, mettendosi alle spalle un approccio didattico largamente basato sulla lezione trasmissiva, retaggio della metodologia didattica del secolo scorso, in favore di una didattica che parli la lingua dei nostri ragazzi. Questi ultimi necessitano di una forte motivazione basata prevalentemente sull’interattività, sul senso di protagonismo, sulla cooperazione, sulla sfida e la ricompensa, tratti, questi, insiti nei videogiochi e nello sport.

Avrete già capito che la metodologia didattica che meglio approccia le caratteristiche esposte in premessa è senza dubbio la Gamification. Ma cos’è la Gamification? Intanto diciamo che in italiano potrebbe essere tradotto con il termine Ludicizzazione e già da qui siamo in grado di capire di cosa si tratta.

Per Gamification si intende l’utilizzo di dinamiche tipiche dei videogiochi in un contesto didattico, quindi non di gioco, favorendo il coinvolgimento degli studenti, facendogli realizzare determinate azioni e motivandoli attraverso meccaniche di gioco come classifiche, punti, ricompense, livelli da superare. La Gamification, dunque, è parte fondamentale di quella che oggi viene chiamata smart education (educazione intelligente). Questo non significa rendere la lezione divertente o perdere tempo con i giochi, ma stimolare l’apprendimento attraverso nuove metodologie di studio.

La Gamification non è però da confondere con il game-based learning, anche se vanno a braccetto. In questo caso stiamo parlando di una metodica di apprendimento che privilegia l’utilizzo di giochi e videogiochi didattici, mentre con la Gamification non sempre è necessario l’utilizzo di un videogioco vero e proprio, ma piuttosto è indispensabile ricreare in classe le regole organizzative dei videogiochi.

Per adottare la Gamification in una classe è dunque necessario lavorare in gruppi cooperativi, i cui membri hanno ruoli e poteri differenti.

I ragazzi, singolarmente o a gruppi, vivono un’avventura giocata, una missione, che utilizza strategie di gioco per svolgere compiti accademici (per compiti accademici si intendono tutte le attività legate strettamente alla didattica) e non per arrivare al raggiungimento di un obiettivo complesso.

Supportandosi e facendo squadra, gli alunni svolgono insieme o singolarmente attività didattiche che

hanno di solito una struttura sfidante e un’ambientazione in stile fantasy, raggiungendo via via livelli sempre più elevati, fino al completamento della missione.

Nell’applicare la Gamification a scuola è importante tenere a mente alcuni concetti base del gioco, come:

  • Stabilire dei livelli e attribuire dei punteggi
  • Dare riscontri e tracciare i progressi
  • Premiare in base alla difficoltà del traguardo raggiunto

Importante è anche dare una difficoltà crescente ai compiti che gli alunni dovranno svolgere e al percorso da compiere.

La Gamification in ambito scolastico promuove la socializzazione con gli altri studenti e permette agli alunni di sviluppare una maggiore empatia. È stato riscontrato che anche la creatività, il problem solving, la concentrazione e la memoria migliorano notevolmente attraverso il game-based learning e la Gamification.

La Gamification permette, inoltre, di mantenere alto il livello di attenzione degli studenti, rendendoli maggiormente partecipi alla lezione. Attraverso la Gamification gli alunni diventano i protagonisti della lezione e apprendono in maniera diretta concetti che in una classica lezione frontale risulterebbero particolarmente complessi.

Questo metodo permette di memorizzare più velocemente e in maniera efficace (a lungo termine) le nozioni acquisite. Inoltre, l’alunno può vedere effettivamente i suoi progressi, rivalutando l’errore non più come un fallimento, ma come uno stimolo ad andare avanti. Ma in ogni caso c’è da dire che anche il fallimento sarà vissuto dagli studenti come uno stimolo a migliorarsi (cercare di superare un livello), mentre oggi si ha quasi paura di far provare agli studenti la frustrazione derivante dal fallimento (un brutto voto ad esempio).

Ma gli insegnanti cosa ci guadagnano nell’introdurre la Gamification come metodologia didattica? Il grande vantaggio per gli insegnanti risiede prevalentemente nella possibilità di modulare il programma scolastico in base alle necessità della classe e del singolo alunno, personalizzando così l’esperienza di apprendimento.

Chiaramente, come tutte le innovazioni didattiche, queste non vanno intese come la panacea che risolve tutti i problemi di apprendimento nella scuola, non si deve neanche cadere nell’errore di pensare di poter adottare la Gamification come unica metodologia didattica d’insegnamento e tantomeno che tutto il programma scolastico si presti ad essere svolto tramite il gioco. Un’altra critica che si potrebbe fare alla Gamification in classe è quella che gli studenti sviluppino una dipendenza da videogioco, oppure ansia da prestazione dovuta alle costanti valutazioni in classifiche. Anche in questo caso sarà il docente che avrà cura di regolare e dosare il come, il quanto e il quando utilizzare la Gamification per evitare assuefazione e dipendenza.

Ovviamente la Gamification non deve sostituire l’insegnante, ma serve come appoggio, come valore aggiunto per permettere a tutti gli studenti di essere coinvolti nella lezione e mantenere alto l’interesse verso tutte le materie scolastiche.

Di seguito alcuni esempi di come potrebbe essere introdotta la Gamification a scuola:

·         Valutare sì ma aggiungendo punti piuttosto che togliendoli
  • La scuola di oggi valuta assegnando un voto alto se hai svolto una bella prova e, al contrario, un basso voto se hai svolto una prova mediocre con il principio di togliere voti partendo dal massimo punteggio. La Gamification ha invece una filosofia contraria e cioè aggiunge punti partendo dallo zero. Questo principio è di fatto uno dei capisaldi dei videogiochi che ha un forte potere gratificante. Allo stesso tempo sarebbe interessante introdurre un flusso di lavoro basato sui punti. I ragazzi nel tempo libero sono soliti giocare ai videogiochi o fare sport, attività che assegnano dei punti costantemente in base alle azioni compiute. Lo stesso principio può essere trasferito a scuola e cioè assegnare dei punti a determinate azioni che gli studenti compiono per arrivare alla fine della settimana o del mese e verificare chi ha superato il traguardo prefissato (superato il livello) e chi invece potrà riuscirci in seguito.
·         Guadagna badge e premi intermedi e supera i livelli
  • Guadagnare dei badge o superare i livelli sono principi cardine dei videogiochi, utilizzare le stesse strategie in classe ci permette di motivare i nostri studenti a raggiungere traguardi sempre più importanti. Il badge è chiaramente un simbolo, ma deve essere reale e soprattutto consegnato pubblicamente quale riconoscimento dei miglioramenti raggiunti.
·         Le sfide
  • Uno dei principi base della Gamification è proprio la creazione di vere e proprie sfide (challenges) che gli alunni devono superare. Le sfide possono essere di diverso tipo: accademiche, comportamentali, sociali, creative, ecc.
·         La competizione
  • Nei giochi, come nello sport, la competizione è la molla che muove ogni partecipante a raggiungere traguardi spesso insperati. Trasferire la competizione a scuola non significa mettere gli alunni gli uni contro gli altri ma semplicemente, se incanalata bene e questo è il compito gravoso dell’insegnante, è un elemento del gioco che raramente fallisce.
·         Utilizzare applicazioni tecnologiche specifiche
  • Oggi più che mai la rete è piena di moltissimi suggerimenti di dove poter reperire applicazioni specifiche che possono essere utilizzate per l’apprendimento in forma ludica delle singole discipline. La particolarità di queste applicazioni sta nel fatto che esse rendono lo studente parte attiva del processo e non passiva, come ad esempio si verifica nella lezione frontale. Le applicazioni possono essere utilizzate singolarmente oppure dall’intero gruppo classe o da piccoli gruppi.
·         Premiare gli studenti
  • Nella scuola odierna l’unica gratificazione che uno studente porta a casa è il voto. Pensare a forme di premiazioni più strutturate, anche con ricompense tangibili, potrebbe essere un buon metodo per motivare e stimolare gli studenti che raggiungono certi traguardi. Anche in questo caso la capacità di osservazione e di conoscenza degli alunni dell’insegnante, saranno fondamentali per far sì che la premiazione non esalti i più bravi e mortifichi i meno produttivi. Questo però non significa che gli studenti, come già detto in premessa, non debbano sperimentare il sentimento della frustrazione derivante dal fallimento. Fallimento che è ben presente nei videogiochi, ma che se sapientemente gestito avviene in un ambiente controllato, e quindi di facile gestione, piuttosto che nella vita reale, di difficile gestione se non si è allenati. È il caso, ad esempio, di quegli studenti che vanno in crisi al primo voto negativo, se ad esempio hanno sempre avuto un rendimento alto, e che non riescono a superare la frustrazione se non ricorrendo a lezioni private per poter rimediare all’insuccesso, senza pensare che invece l’insuccesso fa parte del percorso e che potrebbe essere superato con le proprie forze se si è allenati a far ricorso alla motivazione personale per superarlo.

Questi appena descritti sono solo alcuni esempi di come la Gamification potrebbe essere introdotta nella didattica. In letteratura si trovano numerose pubblicazioni, da cui anche io ho tratto ispirazione, in cui vengono suggeriti percorsi e idee. In Italia, poi, grazie soprattutto all’impulso dato dal PNSD (Piano Nazionale Scuola Digitale) sull’innovazione didattica, si stanno iniziando a vedere in molte scuole forme di insegnamento “Gamificate” che lasciano ben sperare per il futuro. La regola aurea, però, in questo caso come in tutte le novità innovative, è quella di pensarle come validi strumenti che devono sempre essere sapientemente dosati e piegati ai contesti di utilizzo.

Riferimenti