I videogiochi sono mezzi didattici tutti gli effetti. Rappresentano una fonte di motivazione interna con cui gli individui possono diventare persone auto-determinate, coscienti delle proprie capacità, ottimiste e sicure di avere controllo pieno su di sé e sul destino. La scuola dovrebbe comprenderne e sfruttarne la forza.

Di Lorenza Saettone

Filosofa specializzata in Epistemologia e Cognitivismo. Collabora con l’istituto di Network Cultures. Tirocinante presso Scuola di Robotica

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I videogiochi sono ancora oggetto di acrimonia da parte di tanti teorici ed esperti dell’educazione, nonostante esista, e da tempo, un’ampia letteratura scientifica che ne dimostra gli effetti positivi. Per questo, evitando inutili stigmatizzazioni e prendendo a modello le pratiche di apprendimento connesso, la scuola dovrebbe utilizzarli come ponte per conquistare la fiducia nei ragazzi.

Indice degli argomenti

Il riso, i videogame e l’uso pedagogico del divertimento

La attuale diffidenza nei confronti dei videogiochi mi riporta a una questione antica e cioè alla diàtriba medievale nei confronti del riso. Se alcuni cercarono di regolamentare l’ilarità, distinguendo tra risate moralmente accettabili e ghigni sconvenienti, la maggior parte dei pensatori finì, tuttavia, per condannare, di default il riso. Anche il più casto degli smile sarebbe stato un peccato. Sappiamo che il modo in cui si ride è in parte condizionato dalla cultura, ma la facoltà di farlo è un’abilità innata e precoce, una strategia di sopravvivenza. Il bambino sorride alla mamma per attirala benevolmente e stimolare l’attaccamento. Il bebè fa leva sui neuroni specchio della madre, impedendo, così, di essere abbandonato. In pratica è una sorta di tecnica pubblicitaria messa in atto dalla selezione naturale.

Nel Medioevo venivano addotte varie prove della malignità di questo gesto. La natura umana, presso gli scolastici, era qualcosa da boicottare e da educare. Richiamandosi all’ipse dixit autorevole di Platone, si sentirono giustificati a imporre questo tabù. Il filosofo greco biasimava il riso perché secondo lui era una mimica bestiale, in grado di stimolare le passioni più basse e di lasciare l’anima concupiscente incustodita. Il riso accartoccia il volto, lo sconvolge come un foglio di carta appena appallottolato e gettato nel cestino. Nei Vangeli, inoltre, non c’era menzione del fatto che Cristo avesse mai riso: motivo in più per considerarlo una pratica contraria al cristianesimo. A complicare tutto fu la mancanza della posizione dello Stagirita intorno all’ilarità. Si limitò a descrivere la capacità di sorridere come un elemento identificativo dell’uomo, in grado di distinguerlo dalle altre specie animali. La Commedia di Aristotele avrebbe potuto essere una fonte autorevole in grado di sdoganare il riso, ma chissà come, essa andò perduta. Umberto Eco, proprio su questa mancanza, costruì il suo noto romanzo storico-filosofico “Il Nome della Rosa”. Egli immaginò un monaco nominalista che, investigando sulle morti strane che stavano capitando in un monastero, scoprì infine quale tesoro fosse celato nella biblioteca degli amanuensi. Si trattava proprio della Commedia di Aristotele, un libro le cui pagine furono volutamente cosparse di veleno in modo tale da impedire la testimonianza di chi l’avesse osato sfogliare.

Il riso non fu sempre considerato in correlazione al divertimento. In Platone si legge che il bambino abbisogna dei giochi per crescere. Nelle Leggi affermava, poi, che l’essere umano era il giocattolo di Dio, pertanto, la sua natura sarebbe stata quella di essere giocato e di giocare a sua volta. Questo era vivere. Anche i Romani usavano distinguere con termini diversi il gioco formativo dal divertimento inopportuno. Iocus era la burla, mentre il ludus indicava sia il gioco sia la scuola. Con ciò si comprende come presso i classici esistesse un uso pedagogico del divertimento, distinguendo da esso il faceto, la presa in giro, il “riso che abbonda sulla bocca degli stolti”.

Se è vero che i termini di una lingua riflettono la cognizione dei parlanti, la loro percezione, allora si capisce come l’assenza di distinzioni semantiche nel gioco condizioni il nostro modo di concepire i videogame. Dall’inesistenza di termini per qualificare i giochi formativi deriva il pregiudizio che ci impedisce di cogliere una qualunque opportunità educativa nei videogiochi. Ci viene difficile considerarli come qualcosa di serio. In generale, poi, il divertimento, nelle varie filosofie ed epoche, fu sempre relegato a occupare il “trono della perdizione”. Nella nostra cultura è ritenuto un mero strumento atto a incentivare l’incoscienza, utilizzato per ammansire le masse o per facilitare i processi di rimozione intorno ai problemi esistenziali. È davvero così?

Esistono vari tipi di videogame. In alcuni è palese la funzione educativa e il legame con la scuola, in altri le opportunità conoscitive sono indirette e derivano soprattutto dalla rete di conoscenze che incentivano. I ragazzi creano relazioni proficue, da un lato grazie alla possibilità di giocare online insieme ad altre persone da tutto il mondo, dall’altro partecipando alla video-game culture, interagendo nei forum, su YouTube e anche offline con i genitori e gli amici.

Chiaramente giocare alle simulazioni di battaglie storiche ci può offrire conoscenze immediatamente spendibili a scuola. Tuttavia, anche solo rilassarsi con un puzzle mentre si è in coda o si è sotto stress può essere un valido aiuto per la resa scolastica. Contribuendo a ridurre il livello di agitazione interna, questo genere di giochi potrebbe facilitare il raggiungimento di un equilibrio ottimale tra i livelli di attivazione interna e il tipo di compito, così come è illustrato dalla legge Yerkes-Dodson. Pertanto, anche nei videogame costruiti al solo scopo di “ammazzare il tempo” si può reperire un valore educativo.

Anche l’alienazione non è ineluttabilmente negativa. La capacità di distaccarsi dal qui ed ora può essere un modo per superare le situazioni-limite. Giocare ad Angry Birds può, quindi, rappresentare una strategia per ritrovare quella forza interiore con cui riuscire ad andare avanti “nonostante tutto”. Come ho scritto nel saggio edito dall’Istituto di Network Culture, “The Web: coronavirus e web 2.0 domande e risposte della filosofia”, l’incoscienza non è imputabile al divertimento, ma al tipo di coscienza che vi si approccia. Per chi ha intenzione di dimenticare ed essere inautentico, ogni pratica può diventare un’occasione per alienarsi. Da ciò ne deriva che i videogame (e ogni altra situazione ludica) non sono in sé strumenti negativi; è solo l’uso, in un determinato contesto, che trasforma gli eventi, le pratiche e i mezzi in educhemi o diseduchemi.

Videogame e dislessia

Procedendo con un esempio pratico, Carlo è un ragazzino di dodici anni. Come tutti i suoi coetanei, è un valido rappresentante della cultura pop. Carlo è blandamente dislessico, eppure, proprio con i videogiochi, ha saputo far fronte ad alcune difficoltà.

Grazie a Minecraft e ad altri noti videogame in cui si gioca assieme ad altri utenti, anche stranieri, e in cui i comandi sono in inglese, la sua resa scolastica ha subito un’impennata considerevole. Grazie ai videogame ha sentito una più forte motivazione a impegnarsi nello studio, cogliendo la valenza pratica di apprendere l’inglese. Per un soggetto DSA non è un fatto banale. Per i dislessici l’elaborazione linguistica è molto difficoltosa, eppure, l’immenso interesse che i videogiochi hanno suscitato in Carlo, lo hanno portato a oltrepassare i propri limiti cognitivi, accelerando la sua curva di apprendimento. Non solo, ho notato che il legame di fiducia con me è andato consolidandosi dal momento in cui ha scoperto nella mia persona non solo una docente, ma anche un adulto interessato alle sue passioni. Grazie al mio interesse esibito, Carlo ha avuto conferma che il suo mondo ha valore.

Videogiochi, identità e gruppo

I videogiochi permettono al ragazzo di approfondire la propria identità, di costruire una rete tra pari e di creare un ponte fecondo con le famiglie. Quando i giovani approcciano ai videogame il loro interesse non si riduce al gioco stesso, ma cominciano ad approfondire gli ambiti collegati. Imparano a effettuare ricerche in rete, leggono recensioni, guardano video su YouTube, fanno comunità. Il gruppo, come già sosteneva Durkheim, è un valido antidoto alle derive anomiche. Sentirsi parte di una comunità, poter condividere il proprio sapere e apprendere informazioni dai pari permettono di acquisire consapevolezza del proprio Sé, riempiendo un vuoto esistenziale che spesso i pedagogisti ravvisano nelle nuove generazioni.

I mentori, gli esperti sono figure importanti in questi gruppi interest-driven. Il ragazzo, anche se nativo digitale, ha sempre bisogno di una guida che lo aiuti sul web a chiarire dubbi e ad approfondire le sue passioni. Ogni giovane deve sempre prima affidarsi a un insegnante che lo sostenga nel discernimento, per poi raggiungere l’autonomia desiderata. L’obiettivo di ogni relazione educativa è quello di accompagnare lo studente verso la scoperta di un maestro interiore, una guida che chiameremmo meta-coscienza. Il mentore ha il compito di supportare il giovane nella disambiguazione delle informazioni. In effetti, senza avere un pool nozionistico già appreso, il ragazzo non sa dove cercare e soprattutto fatica anche solo a iniziare una ricerca e a comprendere quali occasioni il mondo possa offrirgli in base ai suoi interessi.

È bene sottolineare che le inclinazioni personali sono sempre il punto di partenza per iniziare un percorso produttivo di apprendimento, approfondimento, socializzazione, ricerca e progetto. E i videogame, in tal senso, offrono un forte impulso conoscitivo. Da ciò si comprende perché ludus significasse sia gioco sia scuola presso i latini.

Videogiochi, studio e prospettive lavorative

Secondo Mizuko Ito, antropologa culturale e teorica dei nuovi media, l’apprendimento, quando è mosso dagli interessi personali non subisce cali di attenzione, come invece avviene nelle aule scolastiche, dove il ragazzo spesso non coglie motivazioni adeguate per studiare. Le materie scolastiche, per come sono strutturate, appaiono slegate sia dall’interiorità del ragazzo sia dal mondo esterno, dalle professioni e dalle ideologie. Bisogna comprendere come rendere più efficace l’insegnamento, prendendo a modello le pratiche di apprendimento connesso. Gli insegnanti devono pertanto conoscere i propri studenti e le opportunità che offre il mondo del lavoro, senza mai snobbare la cultura mainstream. Da ciò dovranno strutturare le lezioni in modo tale che gli alunni possano sempre cogliere una connessione tra i loro interessi e le materie scolastiche.

Il gruppo, inoltre, permette all’alunno di sviluppare un senso di appartenenza. Ciò porta il ragazzo a riconoscersi negli esperti, percependo un’affinità personale. Grazie a questo senso di identità sociale condivisa, i ragazzi iniziano a emulare gli altri e ad approfondire ciò che gli esperti esibiscono e condividono. L’apprendimento è contagioso se tra gli agenti coinvolti nella relazione c’è reciproco riconoscimento.

La scuola deve essere intesa come un laboratorio esistenziale durante il quale il ragazzo sperimenta i propri interessi. Alla fine del percorso, quando il maturando dovrà scegliere il proprio futuro, la decisione sarà un processo naturale, una semplice conferma di quell’identità già esplorata. La scelta dell’università, in questo modo, non sembrerà più un’imposizione o un salto nel buio e il futuro smetterà di essere qualcosa di angosciante.

Dai videogame si dipanano tante possibilità lavorative. Oltre agli ingegneri e agli youtuber esistono tantissime opportunità collegate al mondo del gaming. Per produrre un gioco sono necessari musicisti, grafici, storyteller, psicologi, public speaker, economisti che si occupino di marketing e di fondi. Ciò che a mio avviso è grave è che il ragazzo non sappia di poter fare un lavoro che gli piaccia davvero. Se un tempo si era schiavi del ceto di appartenenza e della corporazione dei genitori, oggi si è schiavi dei pregiudizi, dei lavori considerati socialmente sicuri. È l’insegnante, il mentore, che deve ricordare al ragazzo che i suoi interessi hanno un valore. Questo intervento potrebbe essere decisivo per stimolare i giovani a diventare individui auto-determinati, liberandoli dalla frustrazione e dall’infelicità di essere schiavi di ruoli imposti dall’esterno.

Secondo la nota teoria personologica della self-determination, per ottenere successo, gli esseri umani devono cogliere una motivazione interna ad agire, cioè devono essere spinti dagli interessi personali. I premi esterni, come una lode o un buon stipendio, non sono carburanti adeguati per trasformare le persone in individui motivati e sicuri di sé. Quando gli esseri umani agiscono per il solo piacere di farlo non sentono il peso di lavorare. Provano di più, ritentano e, così facendo, migliorano le proprie abilità.

Siccome questi individui hanno adottato un progetto di vita in modo indipendente, semplicemente per l’interesse che suscitava loro quell’ambito, si sentono di essere liberi e di avere controllo su ogni scelta. La sicurezza e la positività di cui sono dotate le persone auto-determinate ha un impatto diretto sui risultati delle loro azioni. È una profezia che si auto-adempie: quando le persone sono sicure di essere brave, lo sono poi davvero. Gli errori sono inevitabili, fanno parte del percorso di chiunque, ma se un soggetto è certo del proprio valore non verrà fermato da quello sbaglio: ritenterà finché non otterrà il risultato sperato, intravedendo in ciò una possibilità di crescita. Tra l’altro, la volontà di ampliare le proprie conoscenze, di aggiungere esperienze e di crescere sono i bisogni fondamentali delle persone. Il carburante che guida questo percorso di realizzazione è sempre rappresentato da motivazioni interne. È per questo che quando i ragazzi non si sentono stimolati a studiare crolla il loro livello di attenzione. Gli individui raramente scelgono in base alle proprie reali passioni ed è per questo che finiscono per non soddisfare i bisogni di crescita e di apprendimento, non realizzando la propria natura di esseri umani.

Anche la rete sociale ha un ruolo in questo percorso di auto-determinazione. Le persone vogliono condividere le proprie conoscenze con gli altri e ottenere feedback positivi. La teoria della self-determination ricorda, tuttavia, che i perks esterni non devono diventare il fine delle nostre azioni. L’apprendimento, la crescita di sé e l’autonomia devono essere sempre motivati internamente, altrimenti i soggetti cesserebbero di essere autonomi e liberi. Quando le persone sono indipendenti, si sentono di avere il controllo sulla propria vita. Questo aspetto è fondamentale per sentirsi autenticamente determinati e avere successo.

Conclusioni

Concludendo, a tutti gli effetti i videogiochi sono mezzi didattici. La comunità che si costruisce intorno al mondo del gaming è un luogo in cui esprimersi, scoprire il proprio Io, approfondire settori contigui e infine decidere responsabilmente un percorso futuro in base alle proprie passioni. Rappresentano una fonte di motivazione interna con cui gli individui possono diventare persone auto-determinate, coscienti delle proprie capacità, ottimiste e sicure di avere controllo pieno su di sé e sul destino. La scuola dovrebbe, dunque, sfruttare i video-game come ponte per conquistare la fiducia nei ragazzi, senza trasformarli, però, in una mera esca. Per stimolare negli alunni autentica stima di sé, nelle loro possibilità, va compresa la reale forza dei videogiochi e cioè l’opportunità di essere un connettivo con le materie scolastiche, con le professioni e un’occasione di dibattito intorno ai problemi sociali più urgenti.

da: http://www.agendadigitale.eu

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